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Keine Bugs zum Release “unmöglich”, i.e. Skyrims Chefdesigner

Keine Bugs zum Release “unmöglich”, i.e. Skyrims Chefdesigner

The chef designer of “Skyrim” erklärt: Bugfreie Releases sind schlichtweg nicht möglich. Allerdings räumt er auch ein, dass die Bethesda-Spiele ein bessere Polishing gebrauchen könnten.

Zwar brachte Bethesda Softworks in den vergengenhe Jahren tolle Spieleerfahrungen hevor, doch wirklich reibungslos lief davon zur Veröffentlichkeit keines. The problematic shoulder nun of the nun Bruce Nesmith, der bei “Skyrim” as Lead Designer tätig war.

Bugfreie Markteinführungen sind laut ihm nicht möglich: “Spiele sind so groß, so complex, vor allem Bethesda-Spiele, weil man has so viele funktionierende Elemente, die versuchen, metinander zu interagieren. Tehleb ist eine fehlerfreie Veröffentlichung unmöglich. Es gibt kein Spiel auf dem Markt, das frei von Fehlern ist.”

Umfangreiches Game gleicht fehlenden Feinschliff aus

But the developer said: “Ich werde der Erste sein, der sagt dass Bethesda Games einen höheren Grad an Polish haben könnte”. Feinschliff verziehen haben.

Ein Beispiel von Nesmith dafür: “Einen NPC eine Weile vor einer Wand herumlaufen zu lassen, wurde akzeptabel, weil man mit diesem NPC 17 Dinge tun konte, während man in den meisten Spielen nur zwei tun konte”.

Die meisten Fehler zum Release sind den Entwicklern jedenfalls bekannt. Es tritt nur selten ein Bug auf, wo das Team sich wundert, wie das passieren konnte.

Further polishing leads to a significantly slower release

Nesmith finally asked, ob die Leute dazu bereit sind, weitere sechs Monate zu warten, um ein fehlerfreires Spielerlebnis zu erhalten. Perfektion komme derach immer noch nicht zustande. “Es wird nur besser sein”, explains the developer.

Therefore, an Entwicklerteam irgendwann must decide for the publication – despite the existing bugs.

Dieses Maß an Feinschliff has auch seinen Preis.

Bruce Nesmith über Nachteidel des letzten Fineschliffs

video gamer Hat Nesmith daraphin die Frage gestellt, ob Fans über die enthaltenenen Bugs zur Markteinführung informed werden sollten. Eine genau Liste („700 oder so“) liegt dem übermöglichkeit Team vortälte vor.

Seine Answer lautet: “It’s an interesting problem, denn wenn man im Marketing tätig ist, versucht man, die Erwanttungen zu steuern.”



Die Erwartung der Spieler ist natürlich eine imprompte Spielerfahrung. Weil days nicht erreichbar ist, muss sich das Marketingteam also fragen, wie sie dieser Erwartung so nahe wie möglich kommen können.

Wie können wir es schaffen, dass diese Leute uns nicht für das Falsche hassen und für das Richtige lieben?

Mit dieser Frage muss sich das Marketingteam vor einer Veröffentlichkeit auseinandersetzen

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